O Guia da Arena Albion

Esse é um guia básico para a Arena Albion, uma agitada batalha 5 vs 5 de habilidades, subterfúgios, sinergia e força bruta. É possível entrar na Arena através de qualquer uma das grandes cidades apenas falando com o Mestre da Arena. Você deve escolher entrar como um grupo de 5 jogadores ou individualmente, onde você pode se juntar a outros jogadores para lutar por seus direitos, mostrar suas habilidades ou simplesmente ganhar Tokens da Arena, a moeda própria da Arena. Elas podem ser trocadas por várias opções de itens de vaidade no Mestre da Arena, variando de capas e bandeiras a diferentes montarias!

Espera, você quer saber o que levar para a Arena? A resposta na verdade é bem simples. Um conjunto inicial de equipamentos tier 6.1 ou equivalente é o recomendado – e a Arena Albion é um ambiente de PvP sem saque total, equivalente a uma zona amarela de mundo aberto, então você não perderá seus equipamentos se você for derrubado. Apesar de você poder usar itens de nível baixo, os temíveis trolls da Arena não são conhecidos por sua tolerância! Os baixos requisitos significam que qualquer um pode aproveitar a Arena, e apesar de um equipamento melhor adicionar certa vantagem, o nível de capacidade de equipamentos no local (800 de Poder de Item, com uma escala de 80% para todo Poder de Item acima disso) mostra que a Arena é mais justa do que você pode pensar inicialmente.

Um time com um nível de habilidade na média ou acima da média e boa comunicação geralmente terá uma boa chance contra outros times, então considere praticar em conjunto e formar um canal de chat por voz (como o Discord) para discutir as funções de cada um para que você possa se situar melhor.

Quando a Arena começa, os dois times nascem em acampamentos separados. Esses acampamentos serão usados como base para os times se recuperarem e renascerem ao longo da partida. Cada time começa com 150 pontos, e o objetivo é levar a pontuação inimiga para 0 ao eliminá-los e capturar Orbes. Quando a pontuação de um dos times chegar a 0, a partida terminará e o time com pontos restantes vencerá.

As Orbes estão situadas nas pontas superiores do nordeste e noroeste do mapa, com a Orbe final no centro do mapa, formando um triângulo invertido, similar aos mapas de deserto de lutas GvG. Orbes se tornam controláveis 60 segundos após todos os times conseguirem sair de seus acampamentos. Isso dá aos times uma chance de começar a trabalhar juntos para formular o plano inicial.

Orbes podem ser capturadas quando ao menos um membro do time entra no anel que cerca a Orbe. A cor do anel mudará para azul para mostrar que você tem o controle do ponto. No entanto, se um oponente entrar no anel, o progresso de captura será pausado. Lutar contra os oponentes e reestabelecer o controle sobre a Orbe te permitirá continuar o processo. Se seu time perder o controle da Orbe, a cor do anel mudará para laranja. Uma vez que a Orbe esteja capturada, ela será destruída. Quando todas as Orbes forem destruídas, elas serão automaticamente reconstruídas e se tornarão capturáveis novamente após um curto espaço de tempo, que dá uma pequena folga para voltar para o acampamento e se recuperar.

A chave para a Arena é uma mistura complexa de controle sobre as Orbes com organizar os papéis e tarefas dos membros do seu time, já que você nem sempre ficará com um time que você escolheria. Vamos analisar os papéis básicos que podem ser preenchidos na Arena para entendermos melhor a composição de grupo. Não se preocupe se seu time não tem a composição ideal – jogar bem e ter bons níveis de habilidades pode ser tão decisivo quanto.

Tanque: O operador de linha de frente com uma vida e uma redução de dano altas, quase exclusivamente usado para quebrar a fluidez do time adversário com atordoamentos para avançar o máximo possível. Geralmente armado com Bordões, Martelos ou Maças, apesar de conjuntos Arcanos também serem vistos. Esses personagens usam, predominantemente, armaduras pesadas, porém algumas peças de couro ou tecido estão se tornando populares pelas habilidades adicionais que elas oferecem ao time. O dano do tanque não é alto, mas seu papel é vital para o time, e, se bem jogado, pode fazer a diferença em qualquer batalha.

Atacante: Classes corpo-a-corpo geralmente aparecem na Arena armados com um machado, um Par de Galantina ou uma Lâmina Aclarada. Todas essas armas oferecem um dano explosivo em área que, se usado em conjunto com uma classe de dano explosivo, pode despedaçar um time inteiro em segundos. Ser encurralado e sair de guarda com uma dessas armas pode se provar uma decisão horrível, então todo cuidado é pouco. Espere que jogadores nessa posição usem todos os truques possíveis quando o assunto é habilidade.

Atacante de alvo único: Um jogador que pretende preencher essa função geralmente estará armado com um cajado de uma mão, uma arma do grupo das bestas ou uma lança de uma mão. Os pares de adagas também podem ser vistos nesse papel, principalmente graças ao trabalho de criadores de conteúdo como Nomad Poncho, que mostraram que escolhas fora da meta podem fazer um trabalho incrível nas mãos de jogadores habilidosos. Todas essas armas são capazes de infligir grandes quantidades de dano em um único alvo, que, se combinado com um atacante, pode ser fatal. Essas classes tendem a ser menos protegidas e podem ser alvos atraentes, então ouça os comandos do seu líder sobre mudança de alvos para garantir máxima eficiência. Se você atacar sem um curandeiro te dando suporte, porém, uma luta direta pode ser fatal, então tenha cuidado.

Controle de zona: Aqui é onde os manuseadores de cajados de Gelo e Fogo se destacam. Suas habilidades de canalizar pessoas em áreas onde elas terão menos impacto através do uso de habilidades de área são muito importantes. Esse papel é ótimo se bem jogado, mas péssimo se jogado incorretamente, já que ficar fora de posição te deixará isolado e você virará o alvo. Novamente, ter cuidado é a chave, e o uso defensivo de habilidades é tão crítico como o uso ofensivo para esse papel. Saber quais habilidades foram usadas pode te permitir pressionar mais durante períodos de tempo de recarga.

Curandeiro: Sagrado ou da Natureza – cada um tem seus pontos fortes e fracos que oponentes espertos poderão explorar. O Cajado Rampante atualmente é uma arma muito poderosa, e após um período inicial de incerteza, foi adotado por jogadores como arma escolhida para lutas 5 vs 5. Esse papel, mais do que qualquer outro, requer jogadas inteligentes e constante movimentação para se manter fora de perigo enquanto mantém seu time vivo. O curandeiro deve ser protegido, já que ele sofrerá muita atenção indesejada durante a batalha. Alguns times utilizam uma configuração com dois curandeiros, que pode ser frustrante de se jogar contra. Para combater esses times, você precisará se concentrar em neutralizar um dos curandeiros. Geralmente essa tarefa está longe de ser fácil, mas a prática leva à perfeição.

Agora que cobrimos todos os papéis básicos de times, vamos considerar uma nova estratégia para times de desconhecidos. Uma estratégia básica bastante usada por grupos é adotar uma abordagem 4/1, com a pessoa mais apropriada para o combate 1 vs 1 (geralmente um atacante ou um atacante de alvo único) tomando a responsabilidade de capturar a Orbe mais próxima antes de se juntar novamente ao time no centro. Contar o número de inimigos é muito importante durante uma luta, já que isso indica quantos jogadores eles colocaram para capturar as Orbes. Se você não enxergar quatro adversários, você deve reagir rapidamente e ajudar o membro da sua equipe que você enviou para capturar as Orbes.

Agora você deve ter uma ideia melhor de como funciona a Arena. É uma experiência recompensadora que, com o time certo, pode te dar horas de diversão. Para concluir, falhar em reagir rapidamente e muitas mortes prematuras pode parecer catastrófico, mas a Arena é conhecida por perdoar os erros, e os boatos e histórias que circulam por Caerleon nos contam sobre viradas e vitórias impressionantes. Você está preparado para se tornar uma lenda da Arena?

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo