Prévia da Iluminação Global e Sombras de Luz Focal em Path of Exile

Juntamente com a Liga Delve, vamos também introduzir aprimoramentos que melhoram significativamente a aparência do Path of Exile. Existem dois algoritmos de renderização principais que estamos implementando para atingir isso: sombras de luz focal no espaço da tela e iluminação global no espaço da tela. Veja esse vídeo para dar uma olhada em sua aparência!

Sombras da Luz Focal

Algoritmos convencionais de renderização de sombras exigem a renderização de cada objeto do jogo do ponto de vista de cada luz para calcular as sombras dos mapas para eles. Isso tipicamente limita o número de luzes que criam sombras nos jogos para por volta de três. Isso também significa que as sombras convencionais se tornem mais intensas na performance dependendo da quantidade de objetos existentes. Pontos de luz custam ainda mais para calcular porque a luz é emitida em todas as direções. São necessárias ao menos dois mapas de sombras para renderizar sombras para eles.

Anteriormente, a engine do jogo não suportava sombras de luz focal de forma nenhuma, mas na liga Delve nós realmente queríamos introduzir a mecânica de luz em movimento do Rastejador que não funcionaria sem elas. Foi aí que tivemos a ideia de usar sombras do espaço da tela como uma forma bem rápida de renderizar as sombras de vários pontos de luz na tela ao mesmo tempo.

Com a técnica de sombras de luz focal da tela, usamos informações que já estão na tela para calcular sombras de várias fontes de luz ao mesmo tempo sem a necessidade de renderizar os objetos várias vezes. O aspecto mais importante dessa técnica é que é necessária uma quantidade quase constante de tempo para ser calculado, o que significa que o cálculo das sombras não demorará mais tempo quando vários objetos estiverem presentes na tela ao mesmo tempo. Usamos luz focal de forma extensiva no conteúdo Delve (por exemplo, para o Rastejador e sinalizadores), então essa técnica nos permite criar um ambiente bem sombrio e aterrorizante na Mina de Azurita. Ela também é rápida o suficiente para estar ativa por padrão em todos os hardwares.

Essa aproximação terminou sendo até melhor do que esperávamos. A aparência do jogo ficou bem melhor quando iluminada de baixo e é mais rápida para várias luzes do que as sombras convencionais. Estamos planejando utilizar isso no jogo principal muito mais no futuro.

Iluminação Global

Outra técnica que implementamos, a iluminação global, permite que nós tratemos cada pixel na tela como uma fonte individual de luz para criar luzes em tudo e receber luz de tudo.

Isso significa que cada objeto que você ver como brilhante na tela cria luzes em todos os outros objetos. Todo projétil que você disparar emitirá luz.

Isso é feito no espaço da tela também, o que significa que seu custo permanecerá constante até mesmo quando múltiplos efeitos complexos se sobrepuseram. Nosso engenheiro gráfico, Alex, criou um vídeo que demonstra essa técnica em particular em uma ‘sandbox’ simples.

A iluminação global melhora significativamente a aparência do jogo, mas pode ser exigente com as GPUs, especialmente nas telas com maiores resoluçÕes. Fizemos com que a GI seja um recurso opcional que o jogador pode ativar e desativar baseado em sua preferência. Esse recurso estará desligado por padrão.

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