New World – Estado do jogo

Olá Aventureiros do New World!

Já faz um mês que estamos ao vivo com o Alfa mais recente e agora parece ser a hora certa de enviar uma mensagem à comunidade. Aprendemos muito e queremos reservar o momento para informar você sobre o estado do Alfa do New World e dar uma visão geral dos nossos planos futuros.

Obrigado aos nossos jogadores Alfa, vocês nos ajudaram um montão! O feedback dos novos recursos foi fantástico e os jogadores nos ajudaram com bugs e com novas oportunidades de design que não teríamos conseguido de outra maneira. Agradecimentos especiais para Striker que encontrou uma maneira de reivindicar território fora do espaço do jogo e Doctor Dankmeme que descobriu como explorar as moedas infinitamente, e a todos você que enviaram tantos bugs malucos!

Em 5 de março, nós lançamos uma grande atualização do jogo chamada “Facções em Guerra”, que apresenta as novas e envolventes experiências de JvJ que acreditamos ser a essência do nosso jogo.  Agora os jogadores irão ter mais controle sobre as ações que levam a Guerra de Companhia vs. Companhia ao concluir missões que exigem marcar JvJ, ao invés de simplesmente declarar guerra com Moeda. Isso coloca mais poder nas mãos dos jogadores e não nos líderes de Companhia, criando uma corrida divertida entre facções até chegar na guerra.

Esses novos recursos nos deixam mais perto de nossa visão original do New World. Para nós, o New World sempre foi centrado nos seguinte princípios essenciais:

  • Um mundo massivo e sobrenatural que confronta ativamente os jogadores que tentam conquistá-lo.

  • Combate de habilidade que é tático e profundo em qualquer escala.

  • Sistemas de progressão que favorecem a atuação do jogador.

  • Sistemas cruzados de jogos (confecção, coleta, eliminação de Corrompidos, etc.) que permite a todos o jogadores contribuir para os objetivos do grupo.

  • Conquista de território e sistemas de controle que permitem aos jogadores criar e gerenciar governos orientados por jogador.

Enquanto trabalhamos para terminar os recursos de lançamento, estamos escutando e muito o feedback sobre o equilíbrio entre JvJ e JvA. Nossa visão é criar um mundo onde os estilos de jogo de jogadores JvJ e JvA não só coexistam, mas também se implementem.  Sabemos que isso pode ser um desafio de equilíbrio difícil de alcançar, mas vamos reiterar no design do jogo até conseguir.

Queremos que os jogadores JvJ se beneficiem do trabalho dos jogadores JvA e vice-versa. Estamos criando sistemas para dar suporte a: Facções, Confecção, Projetos da Vila, Progressão da Vila, Guerra, Violadores Corrompidos, Influência, Missões e,em breve, Invasões. Estes diferentes estilos de jogo se complementarão e permitirão aos jogadores conseguir equipamento melhor, lidar com problemas no jogo, conquistar missões e evoluir seus personagens, território e habilidades juntos.

Algumas motivações principais para JvJ são recompensas melhores, espaço controlado, domínio sobre os outros e jogabilidade de alto risco. Nossos novos recursos (Corrida por Influência, recompensas em moeda para JvJ e escalonamento de dano JvJ) estão ficando mais próximos de refletir os riscos maiores do JvJ com melhores recompensas, o que deve ter efeito ao permitir aos jogadores mostrar seu domínio JvJ, além de chamar mais jogadores do JvA que queiram enfrentar os maiores riscos na busca por essas recompensas. Temos algumas expressões dos recursos de controle do espaço e observaremos para ver se são adequadamente recompensadores, e ajustá-los se necessário.

Além do equilíbrio JvA e JvJ, estamos trabalhando loucamente para criar um MMO de mundo aberto perfeito com uma mistura de sandbox e jogabilidade de estilo direcionado. Queríamos que os jogadores partissem em aventuras como uma opção de nível e exploração e sem qualquer exigência. Não estamos tentando criar um Parque Temático MMO. Até agora os resultados são bons. Nosso primeiro jogador a chegar ao nível 60, o Gilden, só precisou de 38 missões para chegar lá, e nosso segundo jogador a chegar ao 60, o Nuko Miko fez mais de 700 missões.

Estar focado nos nossos jogadores é escutar bem o que eles nos contam, desde o feedback à experiência de jogabilidade deles. Estudamos muitos tipos de informações de jogadores, jogamos muito no Alfa com vocês e sempre escutamos o chat, a conversa dos jogadores, e revisamos os questionários. Usamos tudo isso para nos ajudar a refinar o nosso jogo e determinar quais recursos priorizar e quais modificações de equilíbrio fazer. E tudo isso sem sair da nossa visão principal, que é criar um MMO de mundo aberto perfeito com uma mistura de jogabilidade direta e sandbox com JvJ e JvA equilibrados. Isso está nos ajudando a balancear o TM (Tempo Morto), refinar o escalonamento de danos para JvJ (spoiler, vai sair no próximo lançamento), equilibrar de novo a carga de equipamentos e melhorar as missões para manter os objetivos originais.

O desenvolvimento do jogo é baseado puramente em escutar o feedback e reiterar.. A melhor maneira de reiterar é encontrar os limites, o que significar forçar esses limites frequentemente. Os jogadores nos contaram que nossa implementação inicial do saque total de mundo aberto JvJ do ano passado era brutal demais. Acreditamos que o lançamento Facções em Guerra está chegando bem perto do equilíbrio certo de JvJvA. Estamos vendo isso nos Projetos da Vila e Missões da Facção, e esperamos que a Corrida por Influência (Missões JvJ) estimulem ainda mais os jogadores JvA a mergulhar no mundo JvJ.

Eu vi as discussões e quero ser transparente e direto: não temos planos de trazer de volta o saque total de mundo aberto JvJ. A visão é um mundo onde jogadores JvJ e JvA possam coexistir e se complementar, o que não poderia ser atingido com o saque total de mundo aberto JvJ. Continuaremos a buscar nossa visão, acrescentar recursos e conteúdos alinhados aos nossos pilares e ficamos felizes em embarcar nesse caminho juntos!

Antes de concluir, acho que seria divertido compartilhar algumas estatísticas de servidor com vocês. Starwater confeccionou mais de 50000 espadas T1 e estamos certos de que ele encontrou um cheat, e ao investigar descobrimos algo realmente #impressionante. A corrida por mais mortes no total em Aeternum está acirrada com LordDankness levando uma leve vantagem sobre Michael Wysefoot e Roger, todos com mais de 14000 mortes.

Obrigado por seu apoio contínuo até o lançamento. Temos mais um grande repasse de conteúdo antes do Beta Fechado, onde o mundo não só vai ficar maior, mas também adicionaremos mais Magia, mas Missões e Invasões dos Corrompidos! Se você ainda não se inscreveu para uma chance de seleção aleatória, você ainda pode fazer isso aqui. Espero ver você no Alfa!

Scot Lane

Diretor do Jogo, New World

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